Teorie marketingu

Nové modely marketingového spotřebitelského chování

Odbyt chytrých telefonů v roce 2013 celosvětově dosáhl 1,004 miliardy kusů. Na planetě je tak více chytrých mobilních telefonů než lidí…Každý prodaný mobilní chytrý telefon má kapacitu paměti vyšší než měla NASA v roce 1969.

Chytrá mobilní IT zařízení mění spotřebitelské modely chování a rozhodování. 97% českých zákazníků používá v roce 2014 pro zjištění informací o produktech alespoň 1 online kanál. Více než 74% majitelů mobilních IT zařízení je v prvním pololetí 2014 používá k nakupování. Podívejme se tedy na nejnovější marketingové spotřebitelské modely používané v roce 2013 a 2014.

V roce 2013 byl M. Novákem, manažerem analýz telekomunikačních trhů z Accenture poprvé definován spotřebitelský model „Non stop spotřebitele“. Ten je založen na tom, že lidé a zejména mladí lidé a střední generace vlastnící z 80% mobilní technologie schopné pracovat s internetem jsou ochotni nakupovat každý den, 7 dnů v týdnu a to non stop po celých 24 hodin a to v e-shopech v rámci e-commerce a m. commerce. Vytváří se tak digitální nákupní svět, ve kterém dominuje digitální zákazník, který kupuje kdykoliv se dostane do pokušení investovat a nakupovat.

V témže roce Kozák V. popsal model „spotřebitelského chování pod vlivem faktorů iracionality“ Výsledkem je hierarchický model spotřebitelského racionálního chování pod vlivem faktorů iracionality s využitím prvků ovlivnění (= persvaze) a IT ovlivnění (= kap-tologie). Tento model navazuje na telesales model prodejů, jenž používají marketéři ve snaze s využitím m-marketing i contentově ovlivnit nákupní chování spotřebitele.

Koncem roku 2013 byl autorem článku na VŠEM odvozen spotřebitelský model „ widget app“. Ten využívá souborů klastrových shluků chytrých mobilních aplikací v rámci rozvíjející se app ekonomiky pro konkrétní segmenty trhu. Například byl odvozen a odzkoušen widget s názvem „ efektivní student“ s 24 aplikacemi v pyramidě významnosti, které by mohl využívat student pro zlepšení kvality studia, úsporu času a vytvoření optimálních studijních podmínek, prostředí a pomůcek. Podobně pro obyvatele Prahy 10 byl odvozen a úspěšně zaveden do praxe nákupní widget „Nákupy P-10“. V podstatě si uvedená skupina stáhne na plochu mobilního zařízení skupinu (= widget) aplikací a ty propojené do celku zlepšují, zrychlují a zefektivňují činnosti.

Mobilní telefon už není zpravidla používán na volání ale jako moderní nosič a platforma aplikací, jak ukázala např. 1.10.2014 konference Mobile marketing 2014 v Praze.

Na rozhraní let 2013 a 2014 byl identifikován spotřebitelský model „Switching buy“. Ten je založen na poznání, že každoročně v Eu-28, přestane být loajální danému brandu producenta a produktu počet lidí, kteří generují objem prodejů v částce 500 mld € /rok. Tito lidé chtějí kupovat nové a inovované produkty s očekáváním, že lépe budou plnit jejich potřeby, požadavky, přání a touhy. Vznikl tak switch bay marketing zacílení na inovace jedinečností s využitím 3D puzzle modelu inovací, kde se při projektování produktů používá jak typologie inovací produktů, tak typologie konkurenčních výhod jako motivů pro koupi.

V roce 2014 odvodil autor s týmem studentů na Vicenze univerzity spotřebitelský model „Geo non stop commerce“, který specifikuje nakupování v časoprostoru (non stop – časová dimenze), (geo – globální prostorová dimenze). S využitím satelitních mobilních zařízení napájených často solárními články, lze nakupovat kdykoliv a odkudkoliv, avšak je otázkou času logistické doručení produktu na místo. Sám jsem se o tom přesvědčil ve Stuartově poušti v Austrálii u Cooper Pedy, kdy jsem nutně potřeboval koupit součástku do auta na jeho zprovoznění a využil jsem satelitního solárními články napájeného smartphonu. Tento model tak v časoprostorových řezech porovnává nabízenou hodnotu e- a m-shopy, jejich logistiku doručení, konkurenční výhody nabídky a očekávání kupujícího, který produkt v časové limitě potřebuje.

V témže roce byl odvozen na Open University autorem spotřebitelský model „product stagingu“, který je založen na prezentaci produktu při jeho činnosti tak, aby vynikly jeho konkurenční výhody, jedinečnosti a tuningové jedinečnosti jako nabízené motivy pro koupi. Tento model byl nejprve otestován ve verzi „home stagingu“ při nabízení bytů a rodinných domků dále ve verzi „developer stagingu“ při nabízení investičních projektů k realizaci a „dopamin product marketing stagingu“, který útočí na zájemce tak intenzivně, že jeho biochemie myšlení produkuje dopamin a interní pocit: „To musím mít…“.

V roce 2014 byl dále zaveden a ověřen v praxi spotřebitelský model „Gadgety buy“. Gadget přitom označuje technologickou vychytávku, která zlepšuje a zkvalitňuje život. Např. může jít o svítící……. ventilky kol auta, svítící boty pro běh, svítící vesty pro jízdu na kole, svítící pásky na oblečení dětí atd. Přitom model gadget buy bude podle expertů dominovat trhu již po roce 2017.

Dalším moderním spotřebitelským modelem je model „i Beacon buy“. iBeacon je technický prostředek (často se označuje jako kamínek), který zákazníka cíleně při jeho spotřebitelském chování naviguje k danému produktu a dané nabídce, kde jsou mu prezentovány konkurenční výhody jako pokušení a motivy pro koupi. Je určený pro navigaci uvnitř budov a je založený na standardu Bluetooth 4.0, který podporují mobilní zařízení od společnosti Apple s novým systémem iOS 7 a některé mobilní zařízení s Androidem od společnosti Samsung (www.ibeacon.cz ). Funguje na bázi nízkoenergetických Bluetooth vysílačů, jenž si s mobil-ním telefonem nebo tabletem potencionálního zákazníka vyměňují informace o identifikaci a vzájemné vzdálenosti. Díky tomu lze určit přibližnou polohu v uzavřeném prostoru, kam nedosáhne signál GPS nebo spustit předdefinovanou akci na určitém místě s přesností až na centimetry.

Zajímavým moderním spotřebitelským modelem je i „QUX model“, kde QUX znamená zkratku odvozenou od „Quality User Experience“ (dříve model UX), tedy kvalitní řešení problému zákazníka. Lidé používající tento model mají svou asociaci (www.asociaceux.cz/) a vyznávají také HCI trend, tj. Human Computer Interaction. Uvedený model spotřebitelského chování využívá IT technologie pro řízení čehokoliv a kdykoliv od spotřebičů v domácnosti, přes bezpečnostní systémy až po celou nemovitost aj.

Posledním z řady spotřebitelských modelů zavedených v roce 2014 pro mobilní technologie je model „adaptman“. Jde o model, kdy např. člověk se nebude přizpůsobovat nabídce tabletů, ale sám si nakonfiguruje, jak by jeho tablet měl vypadat, jaké funkce by měly být hlavní a jaké doplňkové. Zatímco tuning dodatečně upravoval vyrobený model podle požadavku zákazníka, pak adaptman vyrábí produkt přímo podle požadavku zákazníka a spotřebitele.

Čtěte také